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由特定作说开去的扯淡合集

兰斯10

遍览餐劵会发现,r10故事上最厉害的一点在于,它什么故事都能写,而且都能写出味道。在人物方面因为太多难以面面俱到,所以巧妙地利用着前作使之水平不落。
对我来说游戏性只有两个指标,一是喷度,二是投入度。
喷度所反映的是执念,也就是我要在心里骂多少声草泥马还能坚持要通过;
投入度所反映的是集中程度和持续程度。
而r10嘛,喷度顶级,投入度次顶级。
ps:像两方面都顶级的战兰,我持续投入一年一定会暴毙,不开玩笑。
说到“游戏和剧情的结合”……
我一直觉得这是一个意指不明,莫名其妙的短语。
要理解为操作时的出戏程度?
可操作时的注意力不都得放在解决问题上吗?难不成还能一边打怪一边回想对话的?真要那样也只是系统(太简单或强制演出多而长等)的错吧!
虽然我可以想象一下结合差是什么意思,就好比三国演义看着看着打起了三国杀,打完又立马读起了三国演义这样子?
但我觉得那原因归根结底还是要么游戏不好玩,要么故事无张力,导致了扯后腿的局面。
因为要玩家进行某个操作时,肯定会有事前解释啊!玩家肯定会对自己要干嘛,为啥干,怎么干以及相应后果都有数啊!如果无由被强制退出阅读状态而发起了牌,是个人都会觉得理解不能的嘛。
果然这只是一个伪命题,因为哪怕制作者们脑袋被门夹了,也不会在篮球故事里安排足球比赛,或在战争世界里下棋,不管有没有解释。

ef-latter

一般来说,完美的短评有两种:
一种是作品的一句话,一种是非作品的一句话。
一句话才精炼,最强烈,那不单单是这句话本身,还有其所承载的全部。
完美的短评,绝不该有第二句。
前者比如
“如果再也不能见到你,祝你早安,午安,晚安。”
“当你拯救了一个人,你就拯救了整个世界。”
后者比如
“血雨腥风成绝响,人间不闻白梅香。良人随雪飘零去,生者独守十字伤。”(这大概也是字数的上限了)
“有情皆孽,无人不冤。”
对ef来说,前者就是:
“原谅你。”
后者就是:
“刘郎已恨蓬山远,更隔蓬山一万重。”
前者自不必言,解释一下后者:
我的短评写得很满足,因为它同时满足了我的三大魂:装逼魂,文艺魂,诗词魂。
然而,那绝对称不上好的评价。
我对用诗词评价作品推崇备至,但若要以诗词评价ef-latter,这一句已足够。
俱隔,俱恨。
对莲千而言,是日常,对瑞修而言,是病魔,对夕优而言,是生死。

当然,所谓的最好的评价,只是对作品而言的,而评价的构成,还有评价者。
因此写属于自己的评价时,自然不必去求那什么最好,而应该致力于使自己写的文字对自己有意义。

remember11

游戏的特点是什么?交互。
游戏的重点是什么?体验。
r11这两点都做得非常好。
纯比内力的话(即故事的编织功力和叙述功力),其他艺术形式在文学(主要是小说)都不值一提,游戏是不是第九艺术我不置可否,但我可以断言,所有故事性载体的艺术形式都只是以小说为主的文学的下位替代。认为艺术载体只有区别没有高下,只是一个彻头彻尾的笑话。
ps:当按照齐泽克拉康等的意见,我们也是被语言阉割了,那么文学可能也无法探索超越的极限吧。
当然,并不是说其他艺术类型就不能出比肩顶尖文学的好作品,比如《大明王朝1566》即使面对top级小说如《战争与和平》,在叙述性,编织性,超越性等方面也毫不逊色。
但《1566》的瑕疵仍比《战争与和平》来得更重,且《1566》的可比肩程度与可再创造性亦远低于《战争与和平》,君不见连刘和平本人,都无法再写出《1587》的剧本,何况即使写出了,想能再演绎出相当的高度,亦是极难极难的。

bsd r9

1.觉得理解了作者想要表达的。
2.觉得作者传达了其想要表达的。
3.认可作者的表达方式。
在acg里,我所钟爱的,就是满足了这三点的。
我自认为并不是一个挑风格的人,但硬要说的话,温柔的,畅快的,更投我所好,扭曲的,诡异的,更惹我所恶。
因此我确实是赞扬王道,厌弃邪道的吧。
我对素晴日颇有微词,写了这么一个邪里邪气的的故事,然后告诉我中心思想是“人哪,幸福得活下去吧”?
厨子们的脑筋真的没有问题吗?
我厌弃邪道的原因不仅仅是故作黑深残的幼稚很恶心,更重要的是,它太图样图森破了。acgn创作者们的脑补的黑暗变态为史册里的寥寥数语提鞋都不配。
可王道不一样,“天地英雄气,千秋尚凛然”这样的故事,来多少都不够啊!何况在我心里,acgn就应该是一个创作美好与光明的世界。武穆和少保再伟大,艾丝蒂尔的光芒也不会因其黯淡丝毫。
另外,我一直都觉得,在重要性上,编织内容远不及叙述技巧。
故我真的太喜欢r9了,它是我心中王道故事的范本,尽管它的反派尽是lowb,主角一路开挂。
这里的叙述技巧,仅仅关乎叙述,而不是在讲法上做文章(表述不太严谨,不过无所谓了),不然素晴日那碎片式讲法岂不是上天了。
恕我直言,文字游戏里玩的那几套,是小说领域里不知道玩剩下多久了的。
说句实话,根本用不着拿所谓的纯文学严肃文学来装13,就是永远不会被主流文学大奖青睐的推理小说,其手法都是文字游戏跨不过去的高山。
我同意bsd并没有写出多新奇了不起的情节,但我依旧认为,它写出了一个足够有趣耐看的故事,虽然受能力所限作者没能把控住所有细节,但至始至终,都没有如受赞颂者2或秽翼那般造就了动摇根基的失控。

我非常喜欢战z里白银公的h

硬要从理性方面找充足律的话办不到,基本上h我都是随心情调整c的速度,但战z每逢即将h的时候都会额咳咳。
1.可能当时正好处于大概半年一次的性奋周期中;
2.战z的画是那种能勾起我欲望的色气(我非常喜欢大枪老师的画,而其在英雄战姬里的角色画得不可谓不色气,然而我依旧对h无感);
3.战z的系统与故事能够恰到好处得营造出感觉,这是文字冒险游戏几乎做不到的,也非rpg的特别优势,或许,这是战z特有的气质。
但事后只对白银公的h念念不忘,想必还是有着特别的理由的。
白银公的第一次h是一个出乎意料的情境,非但毫无色情还尽显神圣,而神圣的魅力是我难以抵御的,比如《秽翼》里圣女的初次献身就是我无法忘怀的,且在战z前绝无仅有。
另一方面,这场不带情欲的h只是口交,从头到尾白银公既只见上半身,亦连衣服都未动。
这份特殊的圣洁与克制,反而更强烈地刺激出了邪念。
e社虽然吊人胃口(tmd这不看攻略鬼能触发第二次h的条件啊),但好在没有把事情做绝,我一直惦记的扒衣还是达成了。
然而这次的h依旧是温暖盖过了情欲,白银公再度以奉献的姿态诠释着高洁与无私。我对着腿足意淫的期待也只好归于尘土。
ps:我电脑好破啊,只要玩rpg,就是闪退崩溃蓝屏三连。 

幽诡

绝大多数人都对幽灵诡计的剧情充满溢美之词,然而观看了完整流程视频的我,观看过程中基本没有剧烈的情感波动。在观毕数月后的今日,对故事具体情节的记忆已然模糊不清,甚至都记不得猫的诡计我到底提前猜到了没。一言以蔽之,幽灵诡计的故事没有打动我,以至于通关后自己没有花费一丝一毫的时间去整理回顾,便急急忙忙寻觅下一个目标了。
我说这些,既不是想要批评它盛名难负,也不是觉得视频的录制有什么问题。在反思自己为什么无感后,结论是:视频幽灵诡计是错误的通关方式。
诚然,优秀的故事离不开其表达的媒介在当今已是一个基本共识,我也无意对这个足以编书的论题再多作议论,我想强调的是,在再度视频通关了复苏的逆转和逆转2后我清楚地意识到,与多数剧本大家不同,巧舟(也可能是一个制作团队,就用他来代指)的才气,严格地加持在了“游戏剧本”上。逆转和幽灵里要玩家动手操作的部分,实乃整个故事不可分割的一部分,主动放弃它们所损失的乐趣,要远远超过那些以剧情为主导的avg的均值。

“于我而言,这个游戏最大的价值完全不是扑朔迷离的案情或者达到目的的快感,而是了解程序正义本身,明白怎样的证据,才是能在法庭上被接受的,虽然这个过程也少不了漏洞和巧合,依旧存在着简单化和理想化的痕迹,但是作为一部游戏,它足够真诚。其体验感虽不能媲美真正参与法庭辩护的律师,却已然超越了现实庭审现场的旁观感。”

这是我当年玩1时所记录的感受,现在看来这份初体验后立即言表的激动虽不免夸张,满溢的心潮澎湃却毫不含糊。而在复苏和2里进行了由扮演者到旁观者的角色转换后,一切都变得不同了。
反反复复又没有重点的搜查,便宜的灵异,愚蠢的法官,不算聪明的搞笑,从天而降的物证,动作神态夸张到神经的人物,法庭上各种不合理的要求等等,这些在置身事外的审视下是如此地扎眼,以及扎心。那种与层层逆转相伴的荡气回肠,也消失殆尽。
这当然是修饰后的说法,但也确凿地反映了巧舟系剧本对题材本身的强烈依赖。单纯考察这些剧本,它们显得支离破碎,七断八续而破绽百出,时长较之游戏本体也会大幅缩水。巧舟高明之处就在于,在游戏中设计出大量的行动来熔解玩家阅读时的疏离感,从而消解剧本里的那份荒诞;玩家亲手操作换来的沉浸感,也会加深和故事的共情。
幽灵诡计的故事完整复述一遍不足一小时,然而玩家在不停地尝试突破眼前的困局时,这些努力都化成了对真相的渴望,数十倍的时间也会在得知全部真相的那短短几分钟里,扩大为数十倍的满足。
从零开始立证,限定一次的陈述/指证,这些本是法庭上或滑稽或离谱的表演,但在实际游戏中于玩家而言,前者是费尽心力搜查推理而终遇曙光的反馈,后者是逼入绝境奋力一搏而重见天日的奖赏。
巧舟系剧本能有现在的口碑,其设计功莫大焉。

胡思乱写爱好者

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