战国兰斯
在开放性上,本作远强于r10,耐玩性则见仁见智,而最突出的体感是——上头。虽然我本就是那种玩游戏特别上头的人,但还是觉得本作格外上头。
人物的塑造是一大亮点,如独眼的三位老婆可爱地各具特色,剩下一位虽然感觉不到可爱之处,但是能!打!输!出!啊!只是纵观游戏,怎么看都是女主的玲女却未能占据宣传图的c位,实乃一大难解之处。
剧情方面,首要体感是碎片化,此乃玩法自由化的直接产物,来去不定的绝大多数自然无法担当剧情构建的主体,除了主角外,主要戏份由陪(bu) 至(neng)终(jie)局 (gu)的几位和对手来决定是游戏性下的必然选择。可即便接受了这种风格,故事的槽点也不容忽视,稍微思考一下包括魔军在内的其他势力在我扩张时的反应,就会发现有相当多的反常之处,顿觉织田一统天下果然是众望所归,各女主线的完成度之低也都令人诟病。当然,也有值得称赞之处,五十六线的结局兼具朝气与婉丽,让人沉醉。
细节集中体现了本作的有趣之处,如带神原康政进攻三河本丸,会看到家康的惊声高呼:“康政,你怎么在敌人那边!”在得到原部下zzz的回应后,悲愤清理门户,家康这让康政全灭且讨死的一刀,着实让我笑了一天。而看到jj的三维后再联想到历史上特能打但政务一团糟的上杉谦信,不由得感到制作组还蛮懂的嘛。
机制方面,国力等让人充分感受到了战争欲望的来源:搞建设不如搞扩张。
至于五葫芦,一周目随便打不论,从二周目起为了亲手在魔军(岛津)出兵前一统天下,屡屡有其反人类之感,但后来想想,这才是本作slg的地方。不然作为策略性游戏,本作的反馈有些过于及时,也很难有局部损失。按正常的战略肯定是一个一个打,想打谁打谁,可若没有四面作战举目皆敌的窘况,别说一块地了,我连一个丸都不大可能吐得出来。同理可见雪姬存在的必要性。
而战果的想法来源也不难猜得:日本战国的合战鲜有以消灭敌人有生力量为目标的,死伤比例普遍不高。然而,战神白起早就指明了战争的正确方向不是攻城略地而是大幅度歼灭敌军有生力量,战争的艺术在于全歼敌军。可见虽《孙子兵法》可能已人尽皆知,但那时的霓虹人普遍还理解不了白起的作战思想。基于对白起的推崇,我青睐歼灭流而鄙夷战果流。
另外,我难以认可很多基本靠猥琐偷家的极限玩法,寸土不争,何以争天下?何况如果偷家这么容易的话,官渡之战就不会天下皆知了。
合战太单调是对系统的一点不满:
平心而论,本作作战相关还是很丰富的,比如
合战前建设自家和干扰敌方;
进攻和不完全征服下的反击;
以劝降/暗杀/决战/斩首等方式来得地。
但!是!
a.选择诉诸武力时,为什么只有正面冲突一条路可以走?史有三木和笼诚等围点打援断粮的攻城杰作。那么为什么没有全面占领外围后一定回合后自动拿下内部的机制?
b.联合舰队司令及其左右手都出来了,不来个海军遛遛真的合适吗?
c.为什么不能结盟,先结盟再背刺它不香吗?如此的一大利好是可不拘于当前领土而长征。
于天满桥决战时再度响起的op,是唤醒每一个男儿内心深处征伐天下的热血的铿金霏玉,让人心醉神迷的灵魂,就在这里。
除了在灭亡这个势力时我从来不推战果(理论上来讲,这个势力灭亡了人都是你的再杀就是自残了,然而游戏里你灭亡势力壮大的只会是别家,所以这不过是个漂亮的借口而已,真实原因是灭亡战不推战果有时真的过不去),五星也一样进攻必打歼灭,(对于我这种喜欢一个回合三连天守阁的人有时真会很煎熬,五星一般在时25-30回合时是我和敌军实力差距最大的时候,这时不管哪个势力硬来都极其困难)5星0追听上去nbhh的,可那些人除了靠推战果/暗杀/利用战场补正龟缩防守还会个啥,时间经过和交战势力强度下降都是负面技严重影响我歼敌数量。
我首次自认为准备齐全挡四连时完全没搞清楚状况,准备的4队由强到弱,第一队全灭对面,第二队灭了主将以外,第三队六四开,第四队则被灭2/3溃不成军,也不知道山县到底打得哪,作为一个不依赖战场补正的人,居然靠高补正以微弱的优势赢了。结果马场还是被信长砍死了,白等了20个回合的我气得想删档了。
而后来我居然无军师和暗杀用了留手强灭活捉了山县(当然难度不高),这可能是游戏里我最自豪的事情了,无知无畏啊。
虽然都是男人,但武田这4位塑造地还真是让人心潮澎湃啊。
“拿着町的大雷击与朱雀兰秒天秒地的玩家,可能从不知道阴阳师的精髓其实在式神结界的无敌防护。”
这句话槽点满满(且不提朱雀兰是抓不到的)。
首先,结界挡不了暗杀,也配称无敌?
其次,町姐的职业其实是妖怪( ╯□╰ )。
再来,町姐和早云强,是因为角色本身强,强在高四维和强力的个人技,和他们的职业的关系充其量在于智力,把这两位的职业改成魔法师其他不变,完全无损于他们的价值。
关于“阴阳的精髓是无敌防护”这点我不置可否,但这和大雷击秒天秒地,并不存在多少逻辑关系。
独眼好惨,四个老婆别名四大护天,听上去拽得不行,一看内政集体抓瞎,那么两大块地方治理都得靠你一个人,不过毕竟是亲人类的妖怪王啊,三维杠杠的。
一想也是,野菊迷迷糊糊的,折女满脑子都是吃,诺娃对兰斯还有恋父情节,町姐看上去就不像调节妖力的料。
论追加战力,伊达可能才是最强的,妖怪唯一的硬伤就是缺军师,褪去风林火山,町姐叫你一声,4bt敢答应吗?
我曾经在楼战里用带(sha)着(dou)野(mei)战(jia)的800兵的正宗全力一刀砍在了9k+的岛津老二身上,然后正宗全灭了……古有曹魏偏将文远800大破10w,虽未能全歼敌军但全身而退还几近擒帅,到你这则全军覆没,果然岛国名将的战力还是不能和大天朝相提并论啊。
不要随便动来动去/不许活着。
小诺娃的台词最有意思了。
月光
防御力太低了太低了,考虑到断臂还带着小萝莉,可以理解,但这不吃防书真不太敢上战场,尤其是我往往后排没有足轻保护的情况下。
6动8攻只用来暗杀太浪费了,完全可以先输出,最后对着气最少兵最多的来个终极一刀,天下太平,暗杀2自然也就不需要了(不过作为传说中的忍者居然不自带2?考虑到忍王都不会暗杀,可能忍者暗杀是才兴起的风潮年轻人相对在行点吧,高坂和铃女那么熟,没准真的很年轻呢)。
艾莉娜
式神输出速度过于感人,能放出第二下算我输,还有8攻卖萌。
不过自带全防的阴阳,那肯定是好阴阳啊。
何况这妹子养眼啊。
魔窟堂野武彦
虽然不会防御解除,但9攻8防妖怪退散简直是对奥州专用宝具啊,吃个技书能活传两次,玩法是相当灵活。
黑崎一哉
追加性价比最高的角色,没有之一。
简言之,如果觉得他没啥用,那要么是战力太强,要么是难度太低,要么是打法诡异。
虽然个战和其他能力都惨不忍睹,但军师方面的能力顶得不行。
高仓假名
如果不是对铁炮的执着都化作了怨念,我应该不可能把这姑娘留到最后的。
高难度的铁炮是真心坑爹啊,硬直长速度低高顺位高攻击气少,活脱脱一遍遍强调:“这是一锤子买卖。”可是5星巨大兵力的差距下,打到开防御的足轻上根本不痛不痒,爆兵?你确定你爆的起?
没有将军队就是个坑爹玩意儿,可将军队只有1个。
当然也可以全力培养资源出奇迹,缺点是脆+烧钱,优点是可以打后排且不惧万恶的足轻。
栗兹娜
少量战斗有奇效,其他时候板凳(或者镇压起义),解雇什么的不存在的,人家千里迢迢跑到战场上帮你,你h够了满足刷满了转手就解雇了,这玩法真够可以的。
终究玩成了自己讨厌的样子。
乌鲁泽
如果不是因为轮椅,我肯定不招栗兹娜的,不让人家上战场,何必让人趟这趟浑水。
培养后的战兰第一军师。
精密射击强吗?强,但没那么强。
比威光强的地方在于可杀敌可打断,但军师出手的顺位太低,想闷掉一气炮同样不能。
不过,技能组合并非1+1=2,合战本就是讲究搭配的,威光加精密,对敌压制效果毋庸多言。
而在不想动脑子的情况下,bug队确实可解千愁。
战力相当的情况下,远程的个战价值要在近程之上,5动还分别有风林火山和战术赋予,轮椅和马场个战地位真的是无可动摇,如果同时没有家康和这两位,打大蛇真的太费力了(把兰斯和健太郎练到99是有多闲)。
虽然在战兰戏份不是很多,但作为极少数能和兰斯对等的异性,轮椅的魅力非比寻常,一起看烟花也是战兰乏善可陈的剧情里为数不多的珍宝。
玛丽亚
兵种太贵硬直太长,带个人望杖学个大招还是可堪一用的,合战指望她第二炮黄花菜都凉了。
魔想志津香
r3哈尼外战斗的主力候补,r9军战的绝对主力,r10一代二代都有使用价值(看你组队方向了),但是战兰的志津香的战斗力,无力吐槽。
粘着地面的确天下无双,但你很缺薯条吗?完全没有落伍者和留守,依旧可以在60回合内给兰斯喂20根(好像不是),再加上迷宫不知道还有啥个战是打不了的,至于不愿追加一定要亲手抓人,我想也不需要等志津香,在确保轮椅先到的情况下,即使开局无人到志津香来时我应该也凑够了可以对抗武田四连的非路人大军了。好吧如果你真的特别爱种田非要等到援军齐全再征战的话,那志津香是有发挥的余地。
61的上限个战确实能看,但是是有多想不开才会特意给志津香加好感度练级,何况只有2动。
追加人物的20点价值全是月光的,志津香就是充话费送的,虽然月光也没强到值一把扇子+20点,不过反正点数也用不掉,不追白不追。
蕾拉
虽然有时缺足轻看着骑士的同伴防御还挺心动的,但蕾拉打多时的输出多酸爽啊,还是舍不得给她开防御,骑士增兵成本还低,只可惜来得太晚了。
五星正史,追了登场人物和特殊项目,目标是尽可能地体验玩法和剧情。
我还想打歼灭流,但很多时候做不到T_T。
结局前状况:
六大秘宝刚刚集齐还没冒头。
所有本丸战兰斯都亲自上了还征收了不少但离300还有段距离,嘛无所谓了反正也没打算冲点。
有段时间没碰了忘了不少东西,扩张节奏没弄好,有的剧情出慢了有的又出快了。后面垃圾时间太长一直和独眼魔军拉锯,还陪石爷玩了一会。
至于前面……一不小心弄了个天下布武:
五线作战实在是吃不消于是58回合就只剩教和北条本丸了。
在近90回合因野菊死都抓不到就修改器把武田另3俘虏了,本能寺之后打累了就摸了会鱼武田就剩个本丸几回合不出四连76出了但同回合就被魔军灭了(这好像是必然事件sl不掉,只能读档亲自灭)。不过转念一想他们好像也没处做官了,再想想抓野菊的痛苦经历……罢了罢了。
四护天只抓到一个,在町姐不开盾的情况下能抵挡的,只有这个男人了吧。
ps:我一直对修改器抱有非常谨慎的态度,与游戏观无关,而是这玩意太容易形成依赖症了,一旦用惯了会降低很多乐趣。
果然后面又用了几次,不过基本只是为了满足自己的强迫症(好听的说法叫美学),对进程几无影响。硬要说的话,合战已经不需要了,而个战虽没机会培养但基础能力摆在那,彰炎和义凤的作用是不能忽视的,不过也不是什么大问题,大不了让戏骸再多陪狼玩玩。
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大蛇前:
大蛇后(独眼把玉子挤走了我给改回来了):
阵容还算强势但主力除了jj都没怎么练是硬伤(等级越高每升一级效果就越显著,再下10次迷宫,我能再打个9999),从死伤来看压力不算大,只能说熟练掌握换人技巧的话对实力硬要求会降低很多。
7777我是最后打的,对于它比大蛇简单多了的说法,我还是很难苟同的,全部行动归0对重整阵容来说是优势,对换人来说是劣势,黄泉前17层运作一下完成全后排换人,决战可以打得非常舒服,而大地震之后依旧需要一定回合才能随心所欲地换人。从伤害上计算黄泉硬要求更高,可大蛇地震时机不固定也不能保证损失一定最小。
对黄泉宝具狼,对大蛇宝具家康,这点半斤八两吧。
站位的话,一排几个伤害交换是等价的,我觉得简单粗暴站满最好(大蛇好像还有回合数限制,站位风骚很可能行动力没用光就go了)。
关于合战
且不提技术,因为个人游戏强迫症非常多,比如:
斥候定不派遣
讨死绝不接受
没脸必不登用
永远战不痛快(下降时间破坏之类的不会点)
如果一场战斗没上满6个,只有3种可能:
人不够
打不过(人多不仅可能不必要,还可能拖后腿)
健太郎
所以自己的战术选择非常窄,足轻开盾以弱胜强一兵换一气,对不起炮灰没有阴阳不收,当然也没有抓捕技能俘虏都不够买薯条~
ps:对于町姐太强了从不用,bug碾压没意思,五星不冲点必0追不然没难度之类的凡式言论,我感到非常困惑,作个推广:
暗杀太强了从不用
推战果碾压没意思
9攻没难度绝不升
结论是禁止所有道具培养特技,再加一个不得增兵的限制,你这么厉害,走得出尾张吗?
战兰内容非常丰富不假,但核心思路其实就那么几个易于理解的基本点,考验的不是能力和操作,而是执行力和耐心。
五星20%的战场补正是真的离谱:
特别nc的机制:
1.开局机制
一定的随机性可以增加游戏的乐趣,但过大的随机性不过是浪费玩家的时间罢了。
随机性到底有多大呢?绝大多数情况下,轮椅都要等对面动过一轮才能出手,但在50回合内我出过三次轮椅第一手。
所谓的兵种优先度在我看来就是个笑话,我不崇拜数字,但就像我在战姬gold里说的那样,先后手关系是可以利用属性直观地反应出来的,战兰的开局容错率远没有战姬 gold那么苛刻,就两点,进攻先于防御和防御先于进攻。
若能明确表示,既更考验玩家对游戏的理解,也能锻炼玩家排兵布阵的水平,更不用为虚无缥缈的概率进行大量无谓的重复劳动,明明是一举多得的好事。
也未必需要一丝不苟,比如同值随机亦可增加些许乐趣与挑战,但完全随机(还好不是均等概率,不然一场合战sl一天?)的影响实在是夸张,两种顺序可能就是秒与被秒的互换。
2.许可证机制
优先夺回没问题,可不能指定进攻地点是怎么回事?对于某些有战略硬性要求的打法,不就是逼着玩家sl吗?
最为恶心的是,既然许可证不能打魔军,那智力正常的情况下,都会默认清空其余势力只留魔军再ban吧?可魔军独眼共存态下攻击魔军的概率异常之高,在和魔军接壤二地的情况下,两丸许可证最高sl记录是53次。
?????3回合灭独眼本应是常态。
恶心玩家的机制:
暗杀点破:
兵力大于对方,概率显著增加,倍加则再增。
第一反应是这效果基本没用啊,高难度不冲兵怎么也不可能起初兵更多,而真打到对面兵更少时,还值得暗杀吗?
直到我800足轻遇到了3k菊姐,我才明白了这有什么意义。
当然菊姐暗杀未必不是更好的结果,若义凤狂扔手里剑,谁可抵挡?
赋予解除:
数量和兵力强相关。
8智军师开局甲的箭头被对面5智一个丙清空,感觉无比蛋疼。
话说回来,暗杀对方需要暗杀者拥有一支足够大规模的部队,不觉得听起来很魔幻吗?军师的才智由手底下兵数决定,真不是把张良当韩信了吗?