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英雄战姬gold

阵容相似,奥妙迥异,刃刃见血的弁庆。
我都想夸赞想出这个战法的我是天才了!

1.介于代码下的概率在低于1的情况下己方我一律视为小概率,所以让弁庆带上了数珠丸。
2.5速是硬伤必须控,不然倒是可以考虑改带芭蕉扇换大盗的。
而本子画家这么设速度算是可以待机一次后紧跟着出手了(一开始不加速带伊卡洛斯,待次机还是在弁庆前)。
3.既然说了2那也就清楚了,这个组合并不能一发解决前排,还是得靠未来诗篇。主要是弁庆对激励的利用率实在是太差了,而且稍微想想也能明白,这样其实没用上多段优势。
Q:那么抛开弁庆自身特性之外(打满气保证未来诗篇以后的续航),如此组合真的有什么优化吗?
A:优化程度确实比我想象得低,我原以为七连爆必秒天秒地。不过传统带布都的弁庆,即使工具论+狂暴+重力波动也都不够带走下面那个的。

可玩性是由两方面构成的,一方面是游戏本身的机制,而另一方面,则是玩家的探索热情。
曾看到有人抱怨本作耐玩性上的倒退:

“1代时候走迷宫比2代好玩主要是一波人只能用一次可以发觉更多的搭配,2代太蠢永远是一波人,所以玩来玩去都是上那几个人。”

既然你都玩来玩去了,还总是上“那几个人”,责任到底是在游戏还是在你?
PS:原版香巴拉难度确实更高,但体验基本上是负面的。
队伍成型后可以形成较稳定的碾压打法是事实,但这无损于我对其高耐玩性的评价,毕竟,无视那么多人物,技能,装备,一个打法从头到尾,做出这种选择的,是玩家,不是游戏。
诚然,优秀的设计,应能在某些关卡上反制玩家,逼迫玩家做出改变,这点本作的确做得不足(要说一个没有也是瞎黑,但都在支线上)。
本作的系统有着各种各样的缺陷亦是一个不争的事实,(从战兰转过来的我不得不承认,战兰的很多小设计玩时不觉,但一对比就能明白有多方便,,gold算是走出自己的路了,无印系统差不多就是超低配版战兰)而我最反感的,莫过于速度和行动顺序的不匹配,即使自己现已被兰斯系列洗礼成了一个酷爱sl的超级抖m,也依旧对无尽sl开场顺序的烦躁感记忆犹新。无数次我都想对着设计者们大吼:“能不能尊重一下你们自己写的数据啊!”
很多精细的操作都对开场的行动顺序有着极高的要求,而我几乎都会把速度调整到理论上可以完美契合,而坏就坏在,本作的开场顺序的确和速度强相关,但不是严格正比,而就是这些并不频繁的随机调控,给我带来了数不胜数的麻烦。12个速度不同的单位,每个均有20%的概率行动前移一顺位,请问严格按照速度顺序行动的概率是多少?只要设想一下这个情境,立马就明白我的痛苦了。换言之,只要sl的次数足够多,没准能看到最慢的角色最先出手。
而包含本作在内的许多游戏中的优先制设计(我觉得本作与其说是兵种优先制不如说是角色优先制,能感受到有些角色确实容易抢先,但看不出明显的兵种规律),在我看来都是无理取闹,同速如此当然合理,但高速兵种的低速角色能在更高速的低速兵种角色面前抢到速度优势就相当离谱,把所谓的高速兵种普遍速度调高一点不就得了,难不成要告诉我,同一个数值同一个属性在不同兵种上其实有着不同的量纲?
已被证伪的开局模型:

开战时会对全体施加一个数值不低(100?)的初始硬直,而该硬直落至具体角色后或有小幅波动(±10?)(带金毛猪则归零),再根据对应角色的自身速度再度调整(大概是1速减5硬直,硬直的基本单位应该就是5,伊卡洛斯之翼相当于加4速,投山仙人之叶相当于减8速),由最终硬直大小决定初始行动顺序。

下面讲解两场战斗:

1.香巴拉最终层

难点:我方全体全指数-5,而敌方则是boss属性点满:攻高血厚气多装全。
全指数-5带来的副作用是非常巨大的,初见时惯例先用控场角色试试水,但发现阿喀琉斯被降到10速以后根本控不住,而且当时我还保持一回合推进两层的节奏一部分主力被拉去打第9层了。
高文无双

高文自然是破坏平衡的,但这不是所有战斗都秒上高文无脑砍一通后说这游戏真无聊只有一个角色/打法能用的理由,比如一个有价值的问题就是,如何让高文砍得更快?
在试水战结束后(强行达成了五回合攻下香巴拉的目标)第一次想到的,就是让高文四周都是能给她加攻的人,并在高文出手前手动上下buff或摸一下,然而,依旧是缓慢的。
在发现了亚里士多德的妙用后,理所当然地把她加进了亲卫队,另一个换人是玛丽,狂暴是持续输出中最有效率的buff,效果很显著——50个回合。

我一度认为这已经接近极限了,唯一能改进的点好像就是让鲍斯也出一次手同时改变珠子的位置让高文砍得更舒服(想让一堆低速角色在高文前出手的结果就是大家速度都一样,再也不能理直气壮地说我的排兵布阵理论上都是无sl的全怪写代码的垃圾了),然而真强行让鲍斯把大招放了出来后,我才意识到了自己的愚蠢,人家技能写得很清楚,是下方不是后方(屏幕的下方)。

结果就是白珠子会移到中央,还是不能同时打两边。
当然,这并不是极限。
一是布阵上的:
既然高文砍得不舒服想要改变珠子的站位,那么把思路逆转过来——改变高文的站位,不也一样可以吗?
二是打法上的:
没有非得高文一启动就绝不停下的理由,可以砍掉前面两输出后缓一口气,让队友多做一轮事情啊。
于是上图出炉了,不仅再度省下20个回合,还提升了评价。
这次,大概真没有多少改进的余地了。
注:以上所述,考虑的基点都是以高文为核心建队,如果只是有高文的队伍,更快是可行的,但高文拿不到mvp的配置,也能叫高文无双吗?
一发入魂

这关的打法概括起来就是:“急攻前,缓图后。”
既然核心任务是处理前面两个珠子,那么要么是传统控场流反复行动磨死,要么是迅速解决,而后者最容易想到的方案就是:“左卫门,右库克”,无他:单体,克制,必杀。
两大输出务求一击灭敌,剩下的辅助也是自然的。
我也是在这次尝试中发现了这个开场全-5的buff是可以用技能解除的,此后,亚里士多德登上了历史舞台。

这可能是汉谟拉比血量最多的一次,毕竟她只是来上诅咒的(突然醒悟暴击无视防御不需要诅咒,sb了)。
初战结果不甚理想,有没有注意到击破敌方数多了一个(自杀算作杀敌,这都什么鬼设定~~~)?
开局秒掉两大门神非常顺利,但因为气量耗尽,立刻就陷入了后续乏力的尴尬境地,因为打起来太憋屈了,所以我忍不住让豹妹自杀了(不自杀当然也可以,只不过回合会拖得更久)。
首次改进是把豹妹换成了黑妹,毕竟气不但可以自己聚,也能从对面抢啊,打法上也做了调整,之前秒掉后一直盯着迷糊打,这下决定先处理掉后面两个,这样卫门姑娘砍出去还有点气回手,结果也仅仅是mvp换人了,没人自杀了,普莱文时机尴尬的问题并没有在这一战得到解决。

出于开场秒人不需要诅咒+中期缺气放不出来诅咒+诅咒是一个在目标行动一次后会自行解除的低质量debuff的理由,狂暴替过了诅咒(这游戏里狂暴算buff而不是debuff,所以想要解除狂暴不能用解除异常而得用解除强化。。。),评价终得攀升。
联袂起舞

吐槽一句吧,外挂高文更像一个美丽的意外,而比利才是那个被制作组所宠爱的天命之女,虽然我对这人设完全无感。

上图是我nm难度30回合全压制速通最后一回合开始时的档,尽管弁庆是我用的最顺手的输出手(全勤劳模),但单论灭敌效率,比利还要在其之上。
游戏是真能让人明理的,初中有过考试从班级36到年级第一的我在统计题里一直跟老师纠缠不休:“凭什么均分同要选方差小的,方差大的才潜力无限啊!”然而打gold这么多场后回过头我竟不得不承认:平均素质相近的攻击手中,我也更爱用发挥稳定的。。。
其实我一直都是风险厌恶的那类人,三国杀这么多年来用得最顺手的永远是最稳定的那类,当年还是因为自尊心作祟啊。
最暴力的输出:孙子代替另一集气者,玛丽放弃工具论福利只求狂暴迷糊,给最凶残的库胡林一个位置,让她告诉库克和卫门谁才是老大。

最流畅的控场


配置如图,思路原点是启用伽利略,那么要考虑的就是:
1.在攻手出手前消除两排及以上的debuff。
2.在对方出手前供足消除debuff+重力波动+输出所需的气。
3.选出最契合的攻击组合。
术系控制:不会断气过程畅快

正妻的地位

从技能上来考虑,迷糊是非常适合这一战的,正妻的怨念正妻自解,于是正妻带队,再随便挑了几个集气控制的主力回归传统,不过嘛结果惨不忍睹,回合数258。
因为装备和人员都很随意,所以这肯定不是控场流的最高水平,话虽如此,这场战斗比较擅长打群战连战的那帮还真是吃不开(比利:?)。

虽然本作对盾不太友好,但想用传统的攻防奶也是没有问题的,只是上方的珠子不能留:

虽然我很想用小兰,但小兰加弁庆伤害都不太够,论单体输出,还是右门姑娘的手感最棒。莫德里德也是我一直想用但找不到机会的,这里用来续航正好,尽管可替代性相对较高,可枪击之音听起来舒服啊!
这样就完成了所有古代英雄的挑战了。
ps1:你说还有两个?我实在不知道那两个要怎么用,无视无视。
ps2:其实是4个?梅林和叶樱长清我压根就没有。。。
说点题外话,我觉得这个游戏的设计者对中国历史还是有些了解的(所以为什么打南洋时会遇到封常清高仙芝还有步练师?),因此看到吕布作为勇将的代表时还是有些诧异的(怎么想都是我大项籍啊!),后来才知道,原来这个叶樱长清就是项羽,那还成,虽然这货除了一周目外用起来都很鸡肋,但剧情上确实配得上天下第一武啊!
总结
战局特点决定了辅助先手不仅有必要性,也有可行性。
亚里士多德是御用辅助,工具论后强输出三连稳定抬走对面。
玛丽是第二辅助,抢先放出狂暴乃至诅咒,可以极大地降低输出们的压力。对面的特性导致了狂暴的副作用不会被激发。
若以达芬奇为起点,克制难以为继,不可制又威力不足,至少需要再加上伽利略来辅助(本子画家可替代伽利略,但她一来速度太快,二来更加耗气,趁手度低很多),而这种最低限度的辅助非常吃输出的配置。
勉强能秒的水平:

某个无比接近成功的尝试:

我对这个靠哥伦布小技能输出的想法还挺满意的,奈何小兰不够给力啊。
林林总总的输出基本都会遇到后续乏力的困境,但也不过是回合数多少的问题。

2.赫尔辛基

此乃我通关了5次都未触及的关卡,不管是从推图节奏,战略价值还是省事程度哪一角度而言,都理应会因地点而避开本战。
除了寸土亦必亲征之类的强迫症,我都不觉得会打到这个地方,自然也不能理解它是怎么成为所谓的萌新伤心地的。
在听闻了本战的威名后手痒想试试,然而惯例删存档的我当时手里并无可打的存档。。。
从ql里找了一个刚刚攻下南美的远古档花了3回合速攻至此,因此许多人都没收到,有些重要角色兵也不够,不过好在是个多周目档,装备缺的不多,不影响战术设计。
难点:白色死神攻速爆炸,其余单位为2高速和2超高速,且有威胁我方的特性。
 目标是——无伤!(阿特拉斯战前非满血,砍二妹没死就算)
要达成这个目标,细节上要考虑的点还是蛮多的,尤其是对特性的利用,不是搭配出阵容就能完事的。
虽然人员变化幅度不是很大,但我并不是在排列组合能做到的阵容(那样的话能搭配出成千上万种),每张图的背后都有一个独特的核心思路(不作详细说明),有些没能做到无伤或因这游戏坑爹的顺序sl太蛋疼放弃了,但我觉得想法有价值故一并留下了。
ps:部分阵容还能优化,但sl太烦我懒得重打了。
最先想到的打法,只对推图时的装备略作了调整:

ban掉伽利略:

还要个背竖琴的:

再ban掉本子画家:

超级先手集气法,此乃《葵花宝典》,慎之。
ps:石碑换叶集气更多,可叶非此难用,故不若让石碑于队友。
这里是在探索谁带金猪能稳定(战场上90%+的暴击率默认暴击,否则视为不暴击)秒掉白色死神,剩下能做到的要么手短(其实豪枪威力都ok,代价是下一秒龙袍被踢烂),要么兵少,要么没人。
改先成后:

这里特里斯坦算是替代性较高的,用她只是因为想换换攻手(为什么她不能推啊,怨念)。
重启伽利略:

之前谁带金鸡都没差,这里双盾也非非飞姑娘不可,不若说让装备栏更多的再带希望之星反而效果更好,只能说这游戏的防御机制是真的糟糕。
总结
速度是重中之重,其次考虑攻击范围,最后考虑杀伤力。

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