Thoughts

战国兰斯

在开放性上,本作远强于r10,耐玩性则见仁见智,而最突出的体感是——上头。虽然我本就是那种玩游戏特别上头的人,但还是觉得本作格外上头。

人物的塑造是一大亮点,如独眼的三位老婆可爱地各具特色,剩下一位虽然感觉不到可爱之处,但是能!打!输!出!啊!只是就整个故事而言,怎么看都是女主的玲女却未能占据宣传图的c位,实乃一大难解之处。

对剧情首要体感是碎片化,此乃玩法自由化的直接产物,来去不定的绝大多数自然无法担当剧情构建的主体,除了主角外,主要戏份由陪(bu) 至(neng)终(jie)局 (gu)的几位和对手来决定是游戏性下的必然选择。可即便接受了这种风格,故事的槽点也不容忽视,稍微思考一下包括魔军在内的其他势力在我扩张时的反应,就会发现有相当多的反常之处,顿觉织田一统天下果然是众望所归,各女主线的完成度之低亦令人诟病。当然,五十六线的结局乃一抹记忆犹新的异色,兼具朝气与婉丽,使我沉醉。

细节集中体现了本作的有趣之处,如带神原康政进攻三河本丸,会看到家康的惊声高呼:“康政,你怎么在敌人那边!”在得到原部下zzz的回应后,悲愤清理门户,家康这让康政全灭且讨死的一刀,着实让我笑了一天。而看到jj的三维后再联想到历史上特能打但治下一团糟的上杉谦信,不由得感到制作组还蛮有心的嘛。

机制方面,国力等让玩家充分感受到了战争欲望的来源:搞建设不如搞扩张。

至于五葫芦,一周目随便打不论,从二周目起为了亲手在魔军(岛津)出兵前一统天下,屡屡有其反人类之感,但后来想想,这才是本作slg的地方。不然作为策略性游戏,本作的反馈有些过于及时,也很难有局部损失。按正常的战略肯定是一个一个打,想打谁打谁,可若没有四面作战举目皆敌的窘况,别说一块地了,我连一个丸都不大可能吐得出来,同理说明了雪姬存在的必要性。

而战果的想法来源也不难猜得:日本战国的合战鲜有以消灭敌人有生力量为目标的,死伤比例普遍不高。然而,战神白起早就指明了战争的正确方向不是攻城略地而是大幅度歼灭敌军有生力量,战争的艺术在于全歼敌军。可见对那时的霓虹人而言,虽《孙子兵法》可能已人尽皆知,但普遍还理解不了白起的作战思想。基于对白起的推崇,我青睐歼灭流而鄙夷战果流。

另外,我难以认可很多基本靠猥琐偷家的极限玩法,寸土不争,何以争天下?何况如果偷家这么容易的话,官渡之战就不会天下皆知了。

对系统有一点不满——合战太单调:

平心而论,本作作战相关还是很丰富的,比如

合战前建设自家和干扰敌方;

进攻和不完全征服下的反击;

以劝降/暗杀/决战/斩首等方式来得地。

但!是!

a.选择诉诸武力时,为什么只有正面冲突一条路可以走?史有三木和笼诚等围点打援断粮的攻城杰作。那么为什么没有全面占领外围后一定回合后自动拿下内部的机制?

b.联合舰队司令及其左右手都出来了,不来个海军遛遛真的合适吗?

c.为什么不能结盟,先结盟再背刺它不香吗?如此的一大利好是可不拘于当前领土而长征。

未臻完美而不减风流,于天满桥决战时再度响起的op,是唤醒每一个男儿内心深处征伐天下的热血的铿金霏玉,让人心醉神迷的灵魂,凝聚在那一刻里。

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