falcom一些作品的核心特质
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“我觉得是认真的方向不一样。FF是想拍一部电影,F社的作品则是连续剧。
如果要说整体剧情的流畅度自然是FF流的有优势。F社是希望在每一个分场景中尽可能的让人投入其中。至于主线反而不是最重要的。要比较某个分场景的剧情或者深度,F社无敌;但比主线就是另一回事儿了。
如果白魔女不是有隐藏主角的设定,剧情反而是系列最弱的,因为一开始就是说好了要绕世界一圈,不管途中作了好事也好,拯救了世界也好,这些对杰克来说都是支线,对耶来说反而是主线。不能不说玩的很巧妙,但在各个场景的联系上就很差很差。不过这样弄,主线反而集中在耶的塑造上,最终的结果,这个比FF8的影子主角的实现要好很多。
可惜旅行这样的梗不能玩第二次,就剧情和气氛来说,凝重压抑的朱红泪应该是全系列最高的。结合的相当好,搞笑也没有太破坏气氛。从朱红泪开始也有了变化的主线目的来推动分场景切换。主角最初的行动目的与最终的行动结果之间有了良好的过度,层层推动。而FC也是沿用这个思路。
找妹妹-妹妹挂了,调查妹妹的身世-教团要搞事-灭教团,还要灭个神。
找爸爸-爸爸失踪了,调查爸爸的遗物-情报部要搞事-灭政变,还要灭个。。。
你看像不像?
要说主线,这两作应该是最高了,虽然比起顶尖作品如FF569之类的还有距离。
但F社还是很怀念白魔女啊,如果把旅行本身做成主线来多轻松。或者说,F社还是有一种不想让主线的冲突性来影响到分场景沉浸程度的冲动。所以在海之歌和SC上又看到了巡礼的影子。海之歌的魔石收集和SC的结社调查就是一种强迫性让你走场景的设计。说实话每次遇到这种,我打着打着就有疲劳感,因为还没打就知道接下来总是town after town。而且这种设计对于追寻大师的脚步/找老公这样的主线,其实是有些弱化作用的。
可F社不在乎呀,他只要你好好体验它每个场景的完成度。主线么过得去就行…”