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超级弹丸论破2 再见了绝望学园

——第五章非日常篇数次

设定系推理在当下的推理界已不算新鲜,而本作堪称此间翘楚,将这一点发挥到极致的狛枝一案——利用“运气”锁定凶手,必将铭刻于推理史。
这当然源于作品开头便摆明的设定:超高校级的幸运,但运气是个抽象的玩意,每个人都感受过且不会像唱歌跳舞般将其意识为“才能”,所以本作并未仅仅敷衍了事地提出来,而是通过情节将其数次具象化使得玩家能铭记在心。
首案中随机抽签命中;
四案中轻松住进贵房,主动选择最高难度的死亡游戏且成功;
这些表明了两个事实:
1.狛枝的运气真的很好,在随机事件里总能获得其想要的结果。
2.狛枝对自己的运气有着绝对的信心。
“动手脚”由本人亲口否决,而非一开始就让玩家推理这个,既为了2,也是在潜移默化地改变玩家对“幸运”的认知。
(这也是在用行为塑造人物,狛枝的的确确对才能笃信到疯狂,表面谦卑实则傲慢无比)
所以千秋阐明推理时不管是在场的众人还是玩家,都能自然地接受这两个结论:
1.运气是狛枝布局的一环。
2.狛枝的运气会发挥作用。
前4案的凶手布局都用了自己超高校级的才能,狛枝案一以贯之也实属自然。
此外狛枝在死亡游戏里的选择又合情合理地使之获得了比田中更多的资料,而这成了最终案的铺垫。
可见本作的情节设计确有值得称道之处。
然而15种才能并未都得到充分发挥,比如千秋的(那个游戏基本都通关了不需要才能,要是在绝命室秀一波多好),贰大的(比起经理人,更像格斗教练)。兔美也是可有可无。设定还有进一步利用的余地。


学级审判把问题有序地挑出来并加以讨论,从而帮助玩家找到了大量纷乱的证据的切入点,进而一步一步地理清了局面。事实上审判伊始时我也对大多内容摸不着头脑,但到30%后,就能掌握全况了(即使是整人难度的推理,也相当easy,是倍速看视频也能轻松跟上思路的难度。对有经验的人来说,一眼看透核心不足为奇)。
这是一个非常棒的引导机制:从次要方面入手,逐步排除干扰项和误导项,最后研究核心;把一个大问题细化为多个小问题,每次都只动用一个证据去解明对应的小问题,再将其累计串联形成一个完整的理解,如同拼拼图。玩家完全不需要事先整理,也可以在这个过程中充分享受思考的乐趣而不至于陷入思考的瓶颈。狛枝和七海得分手的称号不是白叫的,真正有技术含量的部分这两位基本都会预先给出提示。而审判过程中的众多模式也不仅仅是出于游戏性/避免玩家在单一模式下疲劳的考量,亦是在分析之余进行假设,求证,驳异,力求推理的全面和细致。就像我即使掌握了核心,细节问题也还是要随着剧情来解决。(明白了和能通关之间可还隔着好大的距离呢,为了保证游戏时长,学级审判在打通逻辑上是绕了圈子的)可以说,学级审判是高度体现了推理趣味的机制,所谓的推理趣味,就是不仅会因已有的分析醍醐灌顶,也会不自觉地主动思考,提前对尚未讨论的部分做出适度的判断。
而编剧在对话的丰富性上也做了相当的努力,创哥自然是始终都在认真思考,但全阶段一直有角色捧哏逗乐插科打诨,这样一来降低了信息的密度,二来消解了思考的严肃,从而能读得更惬意,自如,专注。学级审判可全是对话,让人一口气读完尽显功力。
不可或缺的华丽演出与饱满配音,都很契合尤为难得,与人设台词互相成就。
当然虽说推理兼顾了面面俱到,但较之逻辑流神作如《X的悲剧》还是逊色不少。而以新本格的标准来看,诡计的宏大,瑰丽,创造性和此间翘楚《钟表馆幽灵》也差距明显。可一个关键点在于,弹丸论破和长篇推理的方向不一样(我说的不是游戏和小说的体裁上的差异,尽管这是事实),case是后者的全部,而只是前者的一部分,此外case其实都是(中)短篇(所以某些连切斯特顿都不认识的就别出来丢人了),故横向比较意义不大。而5个case在类型求变的基础上趣味度递增,已足见诚意。况且真要较真,综合素质能稳压case5一头的中短篇,我还没读过,不知道那群鄙夷弹丸推理的能不能推荐几个。


小论七海千秋:
抛开善良体贴温柔这些烂大街的标签,也抛开她天然呆与聪慧的反差萌,七海千秋的一个重要特点是,她的思考从来都是积极的:
case5发生后众人人震惊恐惧,千秋站出来:“即便如此惨烈,也唯有直面方能前进。”
众人因千秋的身份陷入了混乱,千秋站出来:“选择她所表明的,不是对狛枝的肯定,而是对自己的信赖,是相信着自己想要保护大家的心意。”
创哥因真身和两难选择而崩溃,千秋站出来:“未来不是选择出来的,而是开创得到的!”而面对创哥的不舍她又道:“即使我被你们所遗忘,只要你们的努力中有我的一点忙,那我就始终与你们同在。”
这就是千秋的真正姿态,敛而不暗。
这也是“超高校级的希望”的理想形态。

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