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少年金田一

部分享有盛名的case的简评(只概况关键要素):
1.雪夜叉传说杀人事件:暴风雪山庄,不在场证明。
2.绞首学园杀人事件:不在场证明。
3.飞弹机关宅邸杀人事件:密室,分尸。
4.蜡像城杀人事件:暴风雪山庄,密室,不在场证明。
5.露西亚人偶杀人事件:暴风雪山庄,密室。

6.金田一少年决死行:误导与逆转

7.吸血鬼传说杀人事件:暴风雪山庄,密室,不在场证明。

8.歌剧院·第三次杀人事件:暴风雪山庄,不在场证明。
9.雪灵传说杀人事件:暴风雪山庄,密室,不在场证明。
10.蔷薇十字馆杀人事件:暴风雪山庄,密室,不在场证明。
11.电脑山庄杀人事件:暴风雪山庄,密室,不在场证明。

1.古典杰作,非常巧妙的细微误导,同以细节推翻也精彩,不在场证明的构造既简洁又大胆,伪密室是败笔,对凶手而言毫无必要,剧情上是羞辱明智和进一步确认犯人用的。
2.唯一的绞死!如果没有抄袭的话妥妥的古典杰作,布局上全篇比原篇要更为复杂,凶手的准备非常充分周密,误导及伪密室也合格,而使侦探醒悟的小细节也颇具推理意味(虽然我觉得由这一细节发现那一隐藏事实是妙笔,但以此直接推倒重来仍显牵强),定胜负的证据藏得很深。然而不在场证明的主要部分是抄的,导致观感一下子就微妙了起来,如果没有抄袭的话~
3.古典杰作,推定分尸理由,动机,破伪解答等等是环环相扣的推理,密室的构造极富创意,缺点1.全犯案过程花哨显得刻意;2.密室解答是空降的。
4.新本格佳作,准备工作非常讲究,推理逻辑通畅,可惜确认犯人的重大线索没给(给了就是个人都看出来了就是了),且核心诡计虽非抄袭,但思想早已有之。
5.新本格良作,有布局的犯人,假装机械密室的心理密室很无聊的,暗号也不难,虽然玩了把戏但指证还算有力,倒是结尾的黑暗确实让我小小地震动了一下。ps:本case的题目倒是很有意味。

6.误导方式是魔术里惯用的,该case在模式上主动求变,然而叙事糟糕,手法证据都非常牵强。

7.古典佳作,该case的trick都是魔术核心思想之一——分割。凶手露出破绽的细节还算有意思(羞耻心害死人啊),密室是一个不值一提的小误导,作为不在场证明的一部分的现场置换也是不值一提的老梗,但另一部分足够出人意料,想法惊人,作为侦破思考的起点也合理,但问题在于实施条件过于苛刻,不免显得太巧痕迹太重。

8.新本格佳作,不由得感叹《歌剧魅影》真是太经典了,已经不知道在多少作品(包括推理外)见过它了。三个诡计质量都尚可,但彼此之间没啥联系,分成3个case也没违和感,看完也能发现定成一人犯案的连续杀人明显证据不足。后两case各有布局,其中第三个充分完整,体现了高超的策划与执行能力,凶手应变能力堪称顶尖,最后能留下确证真是时运不济。蜡烛熄灭的手法巧妙而实用,高度契合恐怖氛围的营造。
9.古典杰作,老梗的艺术级设计,一人二角两人一角一陈一藏互为对照极其惊艳(不起眼小道具的大师级运用),那一打破思维定势的小花招匠心独运,以分尸制造密室的手段也不可谓不高明。可惜逻辑较差没什么连贯性,而且以结论倒推的话操作难度过大,整个过程如此顺利难以服人。
10.新本格佳作,密室和不在场证明的解答质量尚可但不怎么公平,三个破绽让人惊艳,漫画对某一往事真相的误导非常成功。
11.古典良作,诡计的核心部分不新鲜,运用尚可,但又犯了空降解答的毛病,且写成小说文字硬伤就比较明显了,部分推理细腻而不严谨,如果考虑到网络问题的前瞻性的话倒是能加分,可惜已经过了时效了。


归纳《少金》中长篇的特征:

1.故事模式极其单调稳定,基本为背景——多次犯案——识破疑阵——往事。剧情的推进除了继续犯案外就是人物的互动。

2.暴风雪山庄,不在场证明,密室是主流要素。

3.查证部分之现场细调查,嫌犯质询与尸体凶器研究都相当粗略,涉及专业办案知识的程度很低,警察大多缺位,即使(明智警视外的)警察早早登场,他们也不会喧宾夺主。

4.杀人手法往往一笔带过 ,反正跳不出敲刺砍打,无关紧要。

5.诡计占有突出地位,相对应的,几乎没有逻辑长链的建构过程。

6.总在结尾讲一个故事说明这帮神神叨叨的家伙前生今世到底何仇何怨。

《少金》有着高出一般推理作品很多的魔术相似性。比较推理作品与魔术,前者是对抗式的,在侦察与犯罪的意义上,罪犯与侦探可谓同行,彼此互为对手,你来我往互不相让的对抗贯穿了事先准备到侦破完成这一过程的全部;而后者是表演式的,魔术师的对手是对魔术手法知之甚少的观众,魔术师在占据优势的情况下为观众表演,表演落幕行动即终止,而观众在观毕后若想得知真相,也只能在接触不到隐藏信息的情况下对所见所问所感进行针对性思考。

《少金》的故事可以看成由魔术表演与手法揭秘两个部分构成,比起推理作品,解谜游戏是更为合适的指称。固定的故事模式好似魔术惯常的表演流程;暴风雪山庄是为了简化关系,搭建一个易于设谜和解谜的舞台;而不在场证明与密室,永远是最热门的谜题库(有意思的是,魔术里的瞬移与逃脱广义上也属于这两种);尽可能减少警察的参与是为了避免利用专业知识绕开谜面直达谜底的情况,从而保证解谜的公平与乐趣;动机大多与解谜关联微弱,在思考上占据边缘地位,故选择在解毕由罪犯亲口说明作为故事的补完;罪犯的对手,并非具有专业知识的办案人员,而是那些偶然卷入案件但对侦察与犯罪近乎一无所知的无关人士,金田一正相当于那个台下最为聪明,能够基于表象看破玄机的观众。上句话正是对“金田一不作为”这一批评的回应:哪有观众会在魔术表演结束之前介入呢?

那些评价更高的case,也正是在谜面与谜底上造就了更多的惊喜。

证据方面,不同case的水准差距相当之大,上至精妙绝伦下至只字未提,这也是源于这一要素的矛盾性:于推理而言,它举足轻重;但于魔术而言,它无关紧要。

较之小说,漫画的信息密度更低,表现形式更为直观,这使得尽管《少金》会反复提及大量case相关的信息,却能通过调整构图与分镜让阅读过程有较少重复之感,前情回顾也显得自然,可以在增加页数的同时方便地让读者跟上故事。

此外,画解谜比搞一套完整流程的破案要抓人得多,这想必纳入了创作思路的考量,且分镜与构图很好地把握了画面与文字之间的平衡,这保持了阅读过程的流畅,很少会如长篇小说一般在中间感到枯燥。

天草财宝传说杀人事件:能不能把证据设计的简单一点?毫无必要的秀操作。心理诡计隐蔽性极高,可一个诡计定不了4条人命。

可惜《少金》没有把这种环境开放的冒险寻宝暗号故事作为一个常用创作方向,民俗学是个用之不竭的宝库,传说故事很配恐怖氛围,主创也表现出了做足功课的能力与热情。

胡思乱写爱好者

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