演出先行的创作理念
我很好奇,日光真能照成这个角度吗?
惯用手法:流动的背景,分明的光影,浓烈的色彩对比与转换。
本质上,画面是心绪的演绎和映射,而非故事的表达,它的流动,破碎,不连贯,正是心绪本身的形态。而这些特点也在整体的气质上达成了统一。构图,演出,台词,三位一体地描绘着内心世界,这种一体感总是小段式的,拒绝成篇。
在这里,演出和叙事的关系颠倒了,非演出为叙事服务,而是叙事为演出服务。
这两处场景之间的转换是跳跃的,仅由台词构建了承接关系。
在表现千寻的心绪波动上,这般插入无疑比神态特写更强烈,这断开了交谈场景而避免观感上的断裂,得益于已被接受的风格。
表征的复现乃演出美学的一环。
随风散落的思念再度随风聚拢,这是memories里我最喜欢的小段(<3s)。
有时,表现甚至会与内容脱节:
前面用阴影渐至来反映景的心情变化,但换个角度却仍是蓝天白云。
隔这么远……对话不会听不清楚吗?
这个距离看上去正常多了。
什么角度才能拍成这样?
形式感:
当广野看向宫村时,色彩便于这一瞬尽数回归。宫村就是广野的颜色:
“动画把很一般的游戏剧情改神了”或“剧本配不上演出”都是很边缘的意见。
严格意义上来说,动画并非游戏重演片,而是以大沼心为首的shaft自我表现片。
游戏里宫子线和景线是两条有接续关系的,符合gal一般认知的普通恋爱,千寻和优子线,是超脱各类一般认知的特别童话。
在动画里,前两线杂糅成了一出三角恋韩剧,千寻线变成了幻想唯美童话,优子线则要素过多。而剧情之所以这般呈现,可用一词蔽之——“演出需要”。
这是德勒兹的“纯粹差异”的一个实例,一个浪漫奔放的tv在对一个华丽细腻的游戏的重复过程中,产生了“俗套的原作”这样一个潜在维度。
举个例子,ep7莲治拒绝千寻接吻的请求,是游戏里的情节,心态也和其描述相似,区别在于,tv中莲治状若癫狂,在游戏里,却只是轻轻苦笑。
无论是tv还是游戏,莲治都是一个感性到了骨子里的人,但在游戏里外在维持着的常思的理性在动画里变成了无忌的天真。
因此,对待千寻的方式,也体现出了“本能决定方向”和“本能驱使一切”的区别。从ep7开头莲千的对话能看出,莲治其实完全不懂千寻。动画里,火村两次向莲治强调了千寻的小说,这是惯性使然地照搬游戏情节,但这个问题的答案不存在于动画里,动画也就没有给出反馈。
ps1:tv的主要出场人物性格都和游戏有着区别,或大或小。此外,动画删去了一个关键情节也极大地增加了理解千寻的难度(无论是对观众还是对莲治而言)。
故tv的结局是三种意义上的自然选择:演出使然,气质使然,人物使然。